¿Qué es InPAWS?

Inpaws es una herramienta multiplataforma que a partir de un archivo de texto con una sintaxis propia, basada en la estructura de una aventura en PAWS, es capaz de generar varios formatos de archivos fuente para distintas versiones del Professional Adventure Writing System de Gilsoft.

Inpaws te permite crear aventuras para el Spectrum y el CPC desde una definición en un archivo de texto que puedes compilar desde un PC.

¿Por qué?

Si has utilizado alguna vez el PAW de Spectrum conocerás de primera mano la dificultad que entraña el desarrollo de una aventura en su editor. Todas las localidades, objetos, mensajes y banderas (así se llamaban las variables en PAW) se identifican por un número. No es posible darles nombre por lo que el programador se ve obligado a almacenar en otro lugar qué significa cada uno de esos números. Otra dificultad añadida es la forma de acceder a los menús y de añadir objetos, localidades y entradas de procesos, muy rudimentaria y poco flexible. Todo era muy válido para la época en que Gilsoft sacó PAWS, y de hecho el PAW en sí mismo es una maravilla de la programación en 48k, pero no es muy usable en los tiempos actuales. Inpaws pretende suplir estas deficiencias evitando en lo posible (no al 100%) que el programador deba usar el editor de PAW.

Características de Inpaws

  • Generación de Bases de Datos (aventuras) en fichero de emulador ".tap" para PAW Spectrum, a partir de un archivo fuente de texto en lenguaje Inpaws.
  • Generación de Bases de Datos (aventuras) en fichero de texto .SCE para PAW-CPM (Amstrad CPC), a partir de un archivo fuente de texto en lenguaje Inpaws.
  • Generación de Bases de Datos (aventuras) en fichero de texto .SCE para PAW-PC, a partir de un archivo fuente de texto en lenguaje Inpaws.
  • Extracción de aventuras desde volcados .Z80 o .SNA directamente a código fuente Inpaws modificable y recompilable por Inpaws.
  • Permite incorporar y usar los gráficos y los juegos de caracteres generados en el editor de PAWS.
  • Permite definir y utilizar nombres para todos los elementos de la aventura.
  • Constantes con nombre para utilizar en los condactos.
  • Comentarios para mejorar la legibilidad del código.
  • Distribución del código fuente de la aventura en varios ficheros que puedes incluir mediante directivas #include.
  • Compilación condicional, principalmente dirigida a generar versiones de las aventuras para varias máquinas, mediante directivas #ifdef e #ifndef.
  • Soporte a caracteres internacionales o códigos ASCII no soportados por PAW: permite utilizar la eñe, tildes, así como el resto de caracteres regionales directamente en los ficheros fuente. Estos caracteres serán transformados posteriormente, en el proceso de compilación, por aquellos códigos (UDG o ASCII) que defina el programador.
  • Mejor algoritmo de compresión que PAWS original en casi todos los casos.
  • Definición de mensajes directamente en los condactos. Permite utilizar construcciones del tipo: MESSAGE “Es un collar la mar de bonito” en vez de MESSAGE 34 o MESSAGE MesCollar (también soportados).
  • Estructura más lógica y ordenada: las conexiones se definen con cada localidad, así como las palabras, peso y localidad incial de cada objeto van junto a su declaración.
  • Permite definir partes de las Respuestas, Procesos, Vocabulario y Mensajes según se vayan necesitando: no necesitan estar todos definidos en el mismo lugar.
  • Manuales completos en inglés y español.