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Gráficos

InPAWS es una herramienta para generar bases de datos PAWS a partir de ficheros de texto, y como tal no puede crear gráficos para tus aventuras. La solución adoptada en InPAWS para poder incorporar gráficos es la de crearlos en PAW para luego importarlos a tu fichero fuente en un formato de listado de datos, que luego InPAWS codificará dentro del fichero resultante al finalizar la compilación.

Para incorporar gráficos a tus aventuras podrás seguir dos enfoques diferentes: crear toda la aventura y añadir los gráficos al final (Enfoque 1),o bien ir añadiendo gráficos a medida que vas creando la aventura y las localidades que van a mostrar gráfico (Enfoque 2). Explico la forma de hacerlo en cada caso:

Enfoque 1 (más estricto)

  • 1)Escribe tu aventura en Inpaws con todas las localidades, objetos, mensajes, etc. Pruébala y decide cuando está completa para incorporarle los gráficos.
  • 2)Compila la aventura con InPAWS, utilizando la opción de compilación -s para que puedas obtener un listado de los códigos asignados a las localidades para las que hayas definido un nombre.
  • 3)Carga tu aventura en el editor de PAWS del Spectrum y añade los gráficos a las localidades.
  • 4)Una vez compruebes que todo está correcto, graba la aventura (opción A-Save Aventura) a un tap, resetea el spectrum en modo 48k cárgala como lo harías si fueras a jugarla. Una vez ejecutándose en el Spectrum graba un snapshot con el nombre: graficos.z80.
  • 5)Vuelve a ejecutar InPAWS, pero esta vez utiliza la siguiente sintaxis: inpaws eg graficos.z80 -o graficos.txt.
  • 6)Abre el graficos.txt, contiene un bloque GRAPHICS que deberás sustituir en el fichero fuente de tu aventura borrando cualquier bloque graphics anterior.
  • 7)Y ya está. Cada vez que vuelvas a compilar tu aventura, aparecerá con los gráficos que has definido. A partir de este momento, puedes modificar tu aventura añadiendo objetos, cambiando mensajes, metiendo partes nuevas, cualquier cambio EXCEPTO modificar la estructura de las localidades en cuanto a cantidad y orden en el que las has ido definiendo. Si modificas esto puedes generar una inconsistencia entre los números de localidad y los gráficos asociados. Puedes no obstante modificar las descripciones y conexiones sin temor.

Enfoque 2 (más flexible)

Este es el modo que yo recomiendo, ya que no te obliga a definir la aventura por completo antes de añadirle gráficos. Deberás seguir los siguientes pasos:

  • 1)Empieza a escribir tu aventura, de la forma habitual, pero asigna un número a TODAS las localidades. InPAWS tiene la posibilidad de asignar tanto nombre como número a las localidades, úsala. Únicamente deberás llevar un control de qué códigos has ido asignando para ver cual sería el siguiente. Lo más importante aquí es: no cambies esos códigos a lo largo del proceso. Una vez hayas asignado un código a una localidad, cíñete a él hasta el final.
  • 2)Cuando hayas definido una localidad que pueda tener un gráfico (o subrutina), o simplemente en el momento que decidas incorporar algunos gráficos, aunque no esté toda la aventura finalizada, compílalo a un TAP y cargalo en el editor de PAWS.
  • 3)Crea tus gráficos, graba la aventura, genera un snapshot e importa los gráficos de la misma forma que se explicó en el enfoque 1.
  • 4)Sigue desarrollando tu aventura (que ahora tendrá los gráficos que creaste), y si de nuevo deseas incorporar gráficos para las nuevas localidades que hayas definido, vuelve a repetir el proceso desde el paso 2.
  • 5)Se acabó. Este enfoque es más flexible pero te obliga a asignarle tú los códigos a todas las localidades (no sólo a las que tienen gráficos, ya que las demás podrían ser subrutinas gráficas).
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