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Objetos

OBJECT [<nombre de objeto>] | [<número de objeto>]
{
  "Descripcion del objeto";
  [INITIALLYAT <localidad> | CARRIED | WORN | NOTCREATED;]
  [WORDS <nombre> <adjetivo>;]
  [WEIGHT <peso>;]
  [PROPERTY [CLOTHING] [,CONTAINER] ;]
}

Nombre del objeto

Al nombre del objeto aplican las mismas reglas que para las localidades. Se pueden definir por nombre, por código, o por ambos. En el caso de indicar un código, InPAWS fuerza a que ese sea el código generado en la aventura final. En el resto del código nos referiremos a este objeto por el código o nombre que le hayamos puesto.

Algunas consideraciones sobre los objetos:

  • También aplicable la recomendación de dar un código a los objetos contenedores, que sea el mismo de la localidad a la que están asociados.
  • Recomendable definir como objeto 0 (le pongamos nombre o no) aquel que vaya a representar una fuente de luz en el juego, debido a la forma de PAW de tratar la luz y la oscuridad.

Los códigos de los objetos necesitan guardar una correlación. Esto quiere decir que empezarán en el cero e irán asignándose uno detrás de otro. Si asignas un código demasiado alto a un objeto, puede ser que InPAWS no encuentre suficientes objetos de los que no tienen código asignado para llegar a ese número de forma correlativa. En tal caso se suspenderá la compilación y se avisará de esta situación, mediante el mensaje de error: "no se pudo establecer una definición correlativa de los elementos".

INITIALLYAT

Localidad inicial del objeto. Se indicará el nombre de la localidad, o bien el código, o bien alguna de las palabras reservadas CARRIED (objeto en posesión del jugador), WORN (objeto llevado puesto por el jugador) o bien NOTCREATED (objeto inexistente). Por defecto, si no se especifica esta cláusula, el objeto se iniciará como NOTCREATED.

WORDS

Palabras del vocabulario por la que nos referimos al objeto en la aventura. Se indicará el nombre y el adjetivo que describen al objeto, o bien un carácter _ cuando alguno de ellos no aplique. Por defecto, si no se especifica esta cláusula, el objeto se asociará con las palabras vacías nombre:_ y adjetivo:_.

WEIGHT

Peso del objeto. Un valor entre 0 y 63. Caso de no especificarse esta cláusula, InPAWS asignará un peso por defecto de 1 al objeto.

PROPERTY

Propiedades especiales del objeto. Aquí se indicará la lista de propiedades, si las hay, que pueda tener el objeto. Concretamente si es una prenda que se pueda poner o quitar (CLOTHING) o es un contenedor que puede almacenar otros objetos (CONTAINER). Por defecto los objetos no tendrán ninguna de estas dos propiedades.

Algunos ejemplos de objetos

OBJECT linterna 0
{
  "Una linterna encendida";
  INITIALLYAT CARRIED;
  WORDS LINTE ENCE;
}

OBJECT espada
{
  "Una espada triunfadora";
  INITIALLYAT Lago;
  WORDS ESPAD _;
  WEIGHT 4;
}

OBJECT baul 1
{
  "Un baul";
  INITIALLYAT 5;
  WORDS BAUL _;
  WEIGHT 15;
  PROPERTY CONTAINER;
}

OBJECT mochila 2
{
  "Una mochila verde";
  INITIALLYAT WORN;
  WORDS MOCHI VERDE;
  WEIGHT 2;
  PROPERTY CONTAINER, CLOTHING;
}

OBJECT 3
{
  "Un objeto soso";
}
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