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Localidades

LOCATION [<nombre de localidad>] | [<numero de localidad>]
{
  "Descripcion de localidad";
  [CONNECTIONS { <dirección> TO <destino> [<dirección> TO <destino> ... ] };]
}

Nombre de la localidad

Al definir una localidad se la puede identificar por un nombre, un código o ambos:

  • LOCATION Casa { ... } // Define una casa, InPAWS asignará un número automáticamente
  • LOCATION 13 { ... } // Define la localidad 13, sin nombre
  • LOCATION Casa 13 {...} // Define una casa, y además tendrá el código 13 en PAWS

El último caso permite referirte a esa localidad por su nombre pero obligamos a Inpaws a que asigne ese número de localidad al generar la aventura. Si no especificamos número de localidad, PAW asignará uno automáticamente.

Lo más importante a tener en cuenta en la forma de definir una localidad es que a partir de ese momento sólo podremos referirnos a ella por el símbolo o valor que le hayamos asignado. Por ejemplo, si a la primera localidad definida no le asignamos número, no podremos referirnos a ella en el resto del código como localidad 0, aún cuando estamos bastante seguros de que InPAWS le va a asignar ese código. Si definimos una localidad por nombre Y número, tendremos que referirnos a ella por el nombre en el resto del código.

Algunas consideraciones más en cuanto a localidades:

  • Recomendable asignar a la localidad de inicio el número 0, independientemente de que le pongamos nombre o no. Con ello nos aseguramos de que es la primera que va a visitar el jugador cuando empiece la aventura.
  • Recomendable definir un código de localidad para las que actúen como contenedores de objetos, así como definir el mismo código para el objeto contenedor. Esto debe ser así por la forma que tiene PAW de tratar objetos contedores, en los que el contenido se almacena en la localidad con el mismo código que el objeto.
  • Recomendable definir un código de localidad para las localidades con gráficos, ya que el soporte que da InPAWS a los gráficos es muy simple y no permite asignar nombres a gráficos individuales.

Los códigos de localidad necesitan guardar una correlación. Esto quiere decir que empezarán en la cero e irán asignándose uno detrás de otro. Si asignas un código demasiado alto a una localidad, puede ser que InPAWS no encuentre suficientes localidades de las que no tienen código asignado para llegar a ese número de forma correlativa. En tal caso se suspenderá la compilación y se avisará de esta situación mediante el mensaje de error: "no se pudo establecer una definición correlativa de los elementos".

Descripción de la localidad

Es la descripción que muestra PAW cuando entras en esa localidad. Consulta el apartado de cadenas de texto para ver qué posibilidades tienes.

Conexiones

Conexiones que parten desde esta localidad a las demás. La dirección debe ser una palabra de vocabulario (verbo o nombre < 14) y el destino, el nombre o código de la localidad de destino. Se pueden indicar las conexiones necesarias simplemente indicando una a continuación de otra. Importante cerrar este apartado con } y punto y coma.

Esta claúsula se puede omitir por completo si no hay conexiones obvias desde esta localidad a las demás.

Algunos ejemplos de localidades

LOCATION Inicial 0
{
  "{16}{2}EL CAOS REPTANTE{16}{7}^Una aventura por Pepe Pérez^";
}

LOCATION Pradera
{
  "Estás en una agradable pradera bañada por los rayos del sol del amanecer.";
  CONNECTIONS { N TO Riachuelo S TO 2 ENTRAR TO Casita };
}

LOCATION 2
{
  "Estás a la entrada de una cueva.";
  CONNECTIONS { N TO Pradera};
}
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