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Introducción a la sintaxis de InPAWS

Estructura de una aventura InPAWS

InPAWS no obliga a mantener una estructura concreta en cuanto a la definición de los elementos de una aventura. Puedes ir definiendo las localidades, mensajes, objetos, etc a medida que los vayas necesitando o manteniendo la estructura que consideres más clara. Únicamente hay unos mínimos que PAWS de Gilsoft también te exige, y que son los siguientes:

  • Al menos una localidad
  • Al menos un objeto
  • Al menos un mensaje de usuario
  • Mensajes del sistema básicos para las respuestas por defecto

Si no se satisface alguna de las condiciones anteriores, InPAWS te lo notificará, impidiéndote compilar la aventura. Por lo demás gozas de bastante libertad para definir tu aventura de la forma que prefieras.

Sensibilidad a mayúsculas

InPAWS es insensible a las mayúsculas, tanto para palabras reservadas de la sintaxis como para los símbolos. Dicho de otro modo, para definir una localidad utilizas la palabra reservada LOCATION, pero también podrías utilizar Location, location o LocATiOn. Eso mismo aplica a todos los símbolos y palabras de vocabulario definidas en tu aventura.

Cadenas de texto

Lo dicho en este apartado aplica a las descripciones de las localidades, objetos, mensajes y mensajes del sistema. PAWS permite incorporar ciertos caracteres de control (los llamados ESCC) dentro de los mensajes para obtener diversos resultados: cambiar el color del texto, cambiar el color de fondo, cambiar el juego de caracteres. Inpaws reproduce este comportamiento mediante códigos de control entre llaves dentro de las cadenas entrecomilladas:

{<código>}:

Permite introducir el código ASCII representado por dentro de la cadena de texto. Por ejemplo {65} se correspondería con la letra 'A'. La utilidad de este control es que puedes meter también códigos no representables (no visibles) que imprimen ciertas características al texto que viene a continuación. Algunos de ellos son:

  • {0-5}: Selecciona el set de caracteres a utilizar en el resto del mensaje. Ejemplo "A partir de aquí {1}Utilizo el set 1"
  • {7}: Nueva línea. Aunque para esto hay una forma más sencilla, consistente en el carácter '^'.
  • {16}{<color>}: Cambia el color del texto que viene a continuación. Ejemplo: "Este texto es {16}{4}VERDE"
  • {17}{<color>}: Cambia el color de fondo del texto que viene a continuación: Ejemplo: "Este texto tiene fondo {17}{6}AMARILLO"
  • {18}{<0-1>}: Efecto de parpadeo (flash) en el texto que viene a continuación.
  • {19}{<0-1>}: Efecto de brillo en el texto que viene a continuación.
  • {20}{<0-1>}: Efecto de inversión del texto a continuación: el color del texto pasa a ser el del fondo y viceversa.

Otros caracteres de control que puedes usar dentro de las cadenas de texto:

  • ^ : Se utiliza para generar un retorno de carro o nueva linea dentro del texto. Ejemplo: "Linea 1^Linea 2"
  • \" : Representa una comilla dentro del texto. Esto es para diferenciarla del final de la cadena de texto. Ejemplo: "El ogro dice: \"Dame aaaargooo\""
  • \^ : Representa al carácter '^' dentro del texto. Es para que el compilador lo distinga de un carácter de nueva línea. Ejemplo: "2\^3 es igual a 8"
  • \{: Representa al carácter de apertura de llaves dentro del texto. Se utiliza para diferenciarlo del inicio de un código de control para código ASCII. Ejemplo: "\{Esto es un texto entre llaves}".

Algunas consideraciones sobre las aventuras creadas con Inpaws

Por lo que el autor de InPAWS ha podido comprobar, el formato de PAW es bastante universal no habiéndose observado diferencias entre una y otra versión de PAWS en cuanto a estructura de una base de datos. Esto asegura que no vas a encontrar problemas al cargar tu aventura en la versión de PAWS que prefieras.

Sin embargo sí que existen diferencias, algunas muy importantes, en la forma en cómo las diferentes versiones del PAWS de Gilsoft interpretan la misma aventura. La más evidente es la que hay entre las versiones en español e inglés (uso de las eñes, adjetivos, pronombres). Pero hay otras más sutiles que deberás tener en cuenta, no sólo por el idioma. Por ejemplo, a partir de la versión 16 el tratamiento de las conversaciones con otros personajes (comando PARSE) tiene ciertas modificaciones. Otra diferencia importante es que la versión española de PAW tiene un bug que impide que al imprimir un carácter _ en un mensaje lo sustituya por el nombre del objeto actual SIN el artículo, como hacen las versiones en inglés.

En definitiva, debes tener en cuenta todos estos detalles al crear tu aventura. Mi recomendación es que antes de empezar decidas para qué versión de PAWS estás creando la aventura y te ciñas a ella hasta el final.

Un efecto colateral de lo anterior es que al extraer aventuras de volcados y volver a recompilar, si no las ejecutas en la misma versión de PAWS para la que fueron creadas, pueden hacer cosas raras. Esto no es un error de Inpaws.

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