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Ejecución y opciones de Inpaws

Si ejecutamos InPAWS sin especificar parámetros, nos muestra el siguiente mensaje que nos valdría para explicar sus opciones:

Sintaxis: inpaws   [opciones]

Comandos:
  c:  Compilar a fichero tap (nombre por defecto: .tap)
  cd:  Compilar a fichero fuente .SCE de PAW-PC
  cm:  Compilar a fichero fuente .SCE de PAW-CPM (Amstrad CPC)
  e:  Extraer fuente de .SNA o .Z80 con una aventura de PAW 48k
  cp: Sólo generar fichero preprocesado, sin compilar (DEPURACION)
  eg: Extraer gráficos de .SNA o .Z80 con una aventura de PAW 48k
  ec: Extraer juegos de caracteres de .SNA o .Z80 con una aventura de PAW 48k

Opciones:
  -o : Nombre dado al fichero generado por inpaws
  -s : Listado detallado de símbolos tras la compilación

Compilar [c]

A partir del fichero de entrada especificado, InPAWS generará una base de datos PAWS que es posible cargar en un emulador de Spectrum corriendo cualquier versión de PAWS. Para ello, una vez generado el .tap, deberemos ir al menún de PAWS y teclear la opción J (Load Base de Datos). La base de datos con nuestra aventura se cargará en el Spectrum, momento a partir del cual el tratamiento sería igual que con cualquier aventura creada en PAWS. Podremos probar la aventura o grabarla cuando la consideremos finalizada. El nombre del fichero .TAP resultante si no se especifica ninguno será el mismo que el de entrada con extensión .TAP.

Compilar a .SCE de PAW-PC [cd]

A partir del fichero de entrada especificado, InPAWS generará un fichero fuente compatible con la versión para PC de PAW (PCPAW). Este fichero fuente será necesario compilarlo con el compilador de PC (pawcomp) antes de ver la aventura. Si no se especifica nombre de archivo, se establecerá por defecto el mismo que el de entrada con extensión .SCE.

Compilar a .SCE de PAW-CPM(Amstrad) [cm]

A partir del fichero de entrada especificado, InPAWS generará un fichero fuente compatible con la versión para CPM de PAW. Este fichero fuente será necesario compilarlo con el compilador de CPM (pawcomp) antes de ver la aventura. Por defecto establece en la sección /CTL que el destino será la unidad de disco A. Si no se especifica nombre de archivo, se establecerá por defecto el mismo que el de entrada con extensión .SCE.

Extraer [e]

Nos permite extraer una aventura creada con cualquier versión de PAWS, almacenada en un volcado de memoria de 48k .Z80 o .SNA. El fichero resultante está en lenguaje InPAWS, que podremos modificar posteriormete y volver a compilar, y contiene toda la aventura incluyendo Gráficos y caracteres (sets, UDG y Shades). Como es lógico no incluye cualquier proceso o función añadido mediante la opción EXTERN. Es decir, los EXTERN estarán ahí, pero no harán nada a menos que vuelvas a cargarlos en la zona de memoria asignada para ellos una vez grabada la aventura. Si no se especifica el fichero de salida, vuelca el resultado a la salida estándar.

Generar Preprocesado [cp]

Este comando nos permite generar el fichero preprocesado a partir del cual se genera el .TAP, pero sin dar el último paso de generarlo. Este fichero contiene una representación intermedia de InPAWS donde no existen símbolos y la estructura es más compacta y parecida a lo que sería una aventura de PAWS. Se proporciona por motivos de depuración, o si quieres ver como quedará tu aventura finalmente en PAWS. Si no se especifica el fichero de salida, vuelca el resultado a la salida estándar.

Extraer gráficos [eg]

Extrae sólamente la parte de gráficos de un volcado .z80 o .sna con una aventura PAWS de 48k, para poder incorporarlos a tu aventura. Consulta el apartado de gráficos para ver cómo utilizarla.

Extraer caracteres [ec]

Extrae sólamente la parte de juegos de caracteres/udg/shades de un volcado .z80 o .sna con una aventura PAWS de 48k, para poder incorporarlos a tu aventura. Consulta el apartado de Caracteres para ver cómo utilizarla.

Opciones

Fichero de salida [-o]

Permite especificar el nombre del fichero resultante de los comandos anteriores.

Listado detallado de símbolos [-s]

Una vez hayamos creado una aventura y la estemos probando, nos encontraremos con el difícil problema de saber los números de localidad, objeto, flag y mensajes que ha asignado InPAWS, y que son necesarios para cargar las banderas durante el proceso de depuración en PAWS de Spectrum. Para solventar este problema, esta opción genera un listado de todos los símbolos definidos y su valor, al finalizar la compilación.

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